SVERIGES ENTREPRENÖRER
Kompetensjakt avgörande för växande spelbransch
Spel (TT)
Inte ens en pandemi stoppar den svenska spelbranschen – en industri som växer från år till år och som nu är i nivå med exportprodukter som pappersmassa och järnmalm.
TT har frågat tre branschveteraner om utvecklingen, konkurrensen om kompetensen och kampen om spelarnas tid.
2009 omsatte den svenska spelbranschen inte ens en miljard kronor. 2019 hade omsättningen 25-faldigats och visade inga större tecken på avmattning, enligt Dataspelsbranschens årliga rapport.
Och när andra branscher bromsade under pandemin, tuffade den globala spelbranschen på som vanligt. Analysbolaget IDC beräknade att omsättningen ökade 20 procent under förra året, enligt Market Watch.
Stenhård konkurrens
Men samtidigt är konkurrensen stenhård och branschen är i ständig förändring.
– Spelbranschen är så snabbrörlig att man känner sig aldrig bättre än sitt senaste släpp eller de senaste siffrorna, säger Sebastian Knutsson, grundare och kreativ chef på King.
– Det går inte att vila på några lagrar för att man haft ett tokbra kvartal. Man är hela tiden orolig över nästa kvartal. Vi trodde även när vi släppte "Candy crush" i mobil att spelen håller väl sex–nio månader, sedan måste vi komma med nästa produkt. Nu sitter vi och diskuterar tioårsjubileet, fortsätter han.
Karlstadbaserade Embracer, som på kort tid blivit en tungviktare i branschen, är i dag moderbolag till en lång rad olika utvecklare.
– Vår modell handlar om att ge förtroende till entreprenörer och kreatörer. Så på det sättet är det "business as usual". Samtidigt påverkas naturligtvis kreativa människor av den omvärld de lever i och att de flesta av dem har en nära relation till spelarna, som i dag är fler och mer mångfacetterade än någonsin, säger Lars Wingefors, grundare och vd.
"För många" varumärken
Electronic Arts Fifa-chef Dan Reynolds, som tidigare var Nordenchef på bolaget, betonar att det är viktigt att anställda trivs, så att deras passion lyser igenom i produkterna.
– Tv- och datorspelens framgångar är ett kvitto på det hårda arbetet som görs av våra anställda och vår bransch, som också speglar det genomslag som våra spel har hos en global, varierad publik, säger han.
Embracer står inför en speciell utmaning – i och med att bolaget har fler än 240 varumärken under sig, fler än vad man har utvecklare för att skapa spel.
– Vår största utmaning är att hitta fler medarbetare som kan hjälpa oss att underhålla ännu fler spelare. Det är en viktig orsak till att vi på Embracer har gjort många förvärv runt om i världen de senaste åren, säger Wingefors och fortsätter:
– Vi har också stadigt ökat antalet utvecklare på hemmaplan och har som uttalat mål att växa vidare, säger Lars Wingefors.
Ständig kamp
Sebastian Knutsson på King beskriver jakten på kompetens som kontinuerlig och svår – ännu svårare under pandemin.
– Det har ju varit en realitet även tidigare: att vi behöver folk från hela världen för att hitta folk med rätt erfarenhet, som har jobbat med liknande teknik och spel, och som har rätt talang, säger Sebastian Knutsson.
EA riktar bland annat in sig på studenter och samarbetar med lärosäten.
– Vi jobbar för närvarande nära svenska universitet för att öka medvetenheten om karriärmöjligheterna inom spelindustrin, och hjälpa studenterna förstå vilka kunskaper som krävs för en karriär, liksom att hjälpa dem att säkra praktikplatser under sommarmånaderna för att de ska få erfarenhet inom sektorn, säger Dan Reynolds.
Spel konkurrerar även om människors tid. Knutsson säger att man kan dela upp spelen i framåtlutande – där man medvetet avsätter en viss tid – och bakåtlutande, något man gör för att döda tid.
– För många som spelar "Candy crush" exempelvis är det en daglig vana, något att koppla av med, och som får folk att luta sig tillbaka, säger han.
Lars Wingefors konstaterar att trenden är att fler spelar, men också att de spelar mer.
– I takt med att den interaktiva digitala underhållningen blir bättre och bättre, så är det naturligt att den stjäl tid från andra former av mindre interaktiv underhållning. Här spelar tillgängligheten stor roll. För stunden är det mobilspelen som är tillgängliga överallt, men det finns vissa som tror att med bättre kapacitet i mobilnäten och streaming av dataspel, så kommer mer traditionella konsolspel att kunna spelas både på bussen och i soffan, säger han.
Satsar på mobilen
Omvärdsfaktorer – som pandemin – påverkar också.
– De senaste åren har vi sett att sätten som folk spelar på har förändrats. Pandemin har gjort att fler lägger tid på att använda spel för att hålla kontakt med vänner och familj, och vi har under perioden sett 42 miljoner nya spelare gå med i vår gemenskap, säger Dan Reynolds.
Han säger att mobilen också förändrar sättet vi spelar på. Den är redan nu världens största plattform, och han berättar att EA stått för sex av de tjugo mest nedladdade spelen sedan 2012.
– Det är inte bara ett jättebra sätt att nå nya spelare utan vi har också sett att det har potential att göra några av våra största serier mer tillgängliga. Två av våra största skjutartitlar, "Apex legends" och "Battlefield", kommer att släppas på mobilen under räkenskapsåret 2022, säger Dan Reynolds.
Marcus Alexandersson/TT
Gustav Sjöholm/TT
Fakta
Under 2019 omsatte svenska spelbranschen 24,5 miljarder kronor, en uppgång med 28 procent jämfört med 2018.
2019 fanns 442 spelutvecklingsföretag i Sverige med 9 178 personer anställda, varav 5 925 i Sverige. Svenska bolag har expanderat utomlands i större utsträckning de senaste åren, delvis på grund av svårigheterna i att hitta personal i Sverige.
Källa: Dataspelsbranschens rapport Spelutvecklarindex 2020